Jogo Educativo Sobre Verbos (arquivo Digital)
Por um escritor misterioso
Descrição
Jogo para imprimir e montar.
ARQUIVO DIGITAL - ENVIADO POR EMAIL EM ARQUIVO PDF
VOCÊ NÃO RECEBERÁ NADA FÍSICO.
******IMPORTANTE********
Embora o Elo7 diga durante a compra que você deverá aguardar o vendedor informar o valor do frete, informamos que NÃO HÁ FRETE. Apenas aguarde ALGUNS INSTANTES e finalize a compra assim que receber a notificação para prosseguir.
***************************
O jogo Viagem no Tempo é destinado ao estudo dos tempos verbais do modo indicativo (presente, pretérito perfeito, pretérito imperfeito, pretérito mais-que-perfeito, futuro do presente e futuro do pretérito).
Número de jogadores: a partir de 2
Idade: a partir de 8 anos.
Temática: O cientista Austin inventou uma máquina do tempo que iria revolucionar a ciência. Entretanto, um vilão disfarçado de ajudante do laboratório roubou a invenção e começou a usá-la para cometer crimes em diferentes épocas históricas. Agora Austin e sua equipe precisam localizar esse vilão e recuperar a máquina roubada. Junte-se à equipe de Austin e embarque nessa jornada temporal.
Este jogo é uma ótima atividade educativa, pois durante toda a brincadeira, as crianças serão levadas a conjugar verbos nos diferentes tempos enquanto procuram o vilão durante viagens ao passado, presente e futuro.
COMO JOGAR:
01) Separe as cartas CONJUGUE JÁ (Presente/Passado/Futuro) e forme três pilhas.
02) Logo após, posicione a pilha Conjugue já Presente próxima a região Presente do tabuleiro. Faça o mesmo com as pilhas Conjugue já Futuro e Conjugue já Passado posicionando-as próximas as regiões Futuro e Passado respectivamente.
03) Embaralhe as cartas Vilão e coloque 4 delas dentro da região Presente, 12 dentro da região Passado e 8 dentro da região Futuro com as imagens voltadas para baixo.
04) Espalhe as cartas Terminação sobre a mesa com as imagens voltadas para cima.
05) Posicione as peças dos jogadores na parte externa do tabuleiro.
06) Para começar qualquer viagem no tempo é preciso entrar em um Buraco de Minhoca. Para isso, o primeiro jogador deverá lançar o dado. Se cair:
* Buraco de Minhoca, o jogador poderá colocar sua peça dentro do Buraco de Minhoca no tabuleiro. Na próxima jogada ele poderá lançar o dado Tempos verbais de modo a definir para qual tempo poderá viajar (Passado, Presente ou Futuro).
* Se cair, por exemplo, Presente, o jogador deverá:
(a) retirar uma cartela da pilha Conjugue já - Presente;
(b) ler a frase e conjugar oralmente o verbo conforme indicado na carta;
(c) localizar a peça que contem a terminação correta para o verbo e colocar no local indicado da carta Conjugue já.
07) Se realizar corretamente os procedimentos (ver gabarito), deverá colocar sua peça dentro da região Presente e escolher uma das cartas Vilão para desvirar com o objetivo de tentar localizar o vilão. Se encontrar, ganha o jogo. Caso contrário, o jogador deverá retirar a respectiva carta do tabuleiro e passar a vez para o próximo jogador.
Utilização:
01) Excelente atividade para trabalhar com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental, pois desenvolve a habilidade EF05LP05 da Base Nacional Comum Curricular (BNCC);
02) Material de intervenção para psicopedagogos e profissionais da saúde para trabalharem com crianças portadoras de Dislexia entre outros;
03) Material lúdico para os pais que desejam ajudar seus filhos na aprendizagem escolar.
Formato: O jogo é enviado em formato PDF e contém 14 páginas em tamanho A4. Possui fácil aplicação, pois contém instruções de montagem e de como jogar passo a passo.
DÚVIDAS? Clique em Contatar Vendedor. Me chamo Danielle e terei o maior prazer em lhe atender.
PRAZO DE ENVIO: ATÉ 24HORAS ÚTEIS APÓS A CONFIRMAÇÃO DO PAGAMENTO.
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O jogo Viagem no Tempo é destinado ao estudo dos tempos verbais do modo indicativo (presente, pretérito perfeito, pretérito imperfeito, pretérito mais-que-perfeito, futuro do presente e futuro do pretérito).
Número de jogadores: a partir de 2
Idade: a partir de 8 anos.
Temática: O cientista Austin inventou uma máquina do tempo que iria revolucionar a ciência. Entretanto, um vilão disfarçado de ajudante do laboratório roubou a invenção e começou a usá-la para cometer crimes em diferentes épocas históricas. Agora Austin e sua equipe precisam localizar esse vilão e recuperar a máquina roubada. Junte-se à equipe de Austin e embarque nessa jornada temporal.
Este jogo é uma ótima atividade educativa, pois durante toda a brincadeira, as crianças serão levadas a conjugar verbos nos diferentes tempos enquanto procuram o vilão durante viagens ao passado, presente e futuro.
COMO JOGAR:
01) Separe as cartas CONJUGUE JÁ (Presente/Passado/Futuro) e forme três pilhas.
02) Logo após, posicione a pilha Conjugue já Presente próxima a região Presente do tabuleiro. Faça o mesmo com as pilhas Conjugue já Futuro e Conjugue já Passado posicionando-as próximas as regiões Futuro e Passado respectivamente.
03) Embaralhe as cartas Vilão e coloque 4 delas dentro da região Presente, 12 dentro da região Passado e 8 dentro da região Futuro com as imagens voltadas para baixo.
04) Espalhe as cartas Terminação sobre a mesa com as imagens voltadas para cima.
05) Posicione as peças dos jogadores na parte externa do tabuleiro.
06) Para começar qualquer viagem no tempo é preciso entrar em um Buraco de Minhoca. Para isso, o primeiro jogador deverá lançar o dado. Se cair:
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* Se cair, por exemplo, Presente, o jogador deverá:
(a) retirar uma cartela da pilha Conjugue já - Presente;
(b) ler a frase e conjugar oralmente o verbo conforme indicado na carta;
(c) localizar a peça que contem a terminação correta para o verbo e colocar no local indicado da carta Conjugue já.
07) Se realizar corretamente os procedimentos (ver gabarito), deverá colocar sua peça dentro da região Presente e escolher uma das cartas Vilão para desvirar com o objetivo de tentar localizar o vilão. Se encontrar, ganha o jogo. Caso contrário, o jogador deverá retirar a respectiva carta do tabuleiro e passar a vez para o próximo jogador.
Utilização:
01) Excelente atividade para trabalhar com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental, pois desenvolve a habilidade EF05LP05 da Base Nacional Comum Curricular (BNCC);
02) Material de intervenção para psicopedagogos e profissionais da saúde para trabalharem com crianças portadoras de Dislexia entre outros;
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Formato: O jogo é enviado em formato PDF e contém 14 páginas em tamanho A4. Possui fácil aplicação, pois contém instruções de montagem e de como jogar passo a passo.
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